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虚拟戏曲偶像数字化传播
 
更新日期:2019-12-26   来源:四川戏剧   浏览次数:266   在线投稿
 
 

核心提示:(一)虚拟偶像发展现状虚拟偶像是基于某种算法,通过绘画、动画、CG等技术,在互联网等虚拟场景或现实场景中进行偶像活动的虚拟形象,往往该形象与人

 
(一)虚拟偶像发展现状
虚拟偶像是基于某种算法,通过绘画、动画、CG 等技术,在互联网等虚拟场景或现实场景中进行偶像活动的虚拟形象,往往该形象与人设由官方提供,后续内容与形象的补充依赖于粉丝群体。虚拟偶像不同于一般的动漫形象和虚拟角色,虚拟偶像具有其独特的属性,一是具有真实世界偶像的身份特点,同样有生日、性格、爱好、朋友等,例如金光布袋戏中的虚拟偶像史艳文,他有着48岁的年纪,同时也有自己的官位和爵位。二是可以与现实世界进行某种互动或联系,这是虚拟偶像区别于一般虚拟角色最关键的一点。例如日本的熊本熊,这个虚拟偶像营造的“失踪”和“寻找腮红”事件便引起了人们大量的关注和参与。而一般的动漫形象不具有这种互动性,更多的是服务于故事情节内容。
虚拟偶像的运用早在1994年日本的一款游戏软件“心跳纪念品”中就已经有了,在这款游戏中,藤崎诗织和寺井有纪这些虚拟角色,不仅极大地影响到了当时的校园穿搭风格,而且还带动了商业活动的发展,这些虚拟角色在某种程度上来说是虚拟偶像的雏形。此后,1998年英国的虚拟乐队“街头霸王”也同样带有虚拟偶像的特点,这支乐队虽然都是卡通人物,但是都有着自己的、性格特点和擅长的乐器,这为虚拟偶像的成长埋下了萌芽的种子,直至2007年日本推出“初音未来”,这一虚拟歌手迅速火爆市场,被众多动漫迷们所喜爱,随着粉丝群体数量的增长和影响力的扩大,初音未来开始走向更广泛的商业化。2009年,初音举办了首场演唱会,2011年,初音在洛杉矶举办自己的首场海外演出,诸如谷歌浏览器、丰田等品牌开始邀请初音代言,围绕初音设计的手办、游戏也陆续诞生,虚拟偶像行业逐渐成长起来。在此环境下,我国也相继推出虚拟偶像。2011年天津电视台推出“东方栀子”,2012 年天矢禾念娱乐集团推出的“洛天依”,2017 年《明日之子》的荷兹,据统计,国内仅2017年就诞生了14名虚拟偶像,超过往年数量的总和;2018年,虚拟偶像及组合数量更是突破30位,横跨了音乐、漫画、游戏等多个领域。虚拟偶像产业进入火热时代。为打通产业链,推动虚拟偶像内容的发展,今年年初,微博、克拉克拉、奇光影业、超次元等十几家企业联合发起成立虚拟偶像发展基金,投入价值1亿元资金和资源,汇集业内AI技术,协同直播、社交平台,扶持超过1000个优质内容IP,发掘行业优秀人才和优质项目。
虽然虚拟偶像产业进入火热时期,但是在戏曲艺术方面,也只是有过几次擦边而已,目前并没有成熟的运用案例。相对比较火爆的虚拟戏曲角色金光布袋戏系列并没有形成产业化的大跨步的运用。
(二)虚拟戏曲偶像数字化传播的设想
虚拟偶像在产业化过程中能够发挥乘数效应,不仅仅对实时利润有显著作用,对后期传播宣传、衍生品开发也是发挥着不可磨灭的作用。当前,动画和游戏虚拟偶像广受大众欢迎,而虚拟戏曲偶像却还处在雏形阶段,还没有成熟或完整的虚拟戏曲偶像在二次元世界彰显魅力。因而,对虚拟戏曲偶像的建立迫在眉睫。
在创作上,应当结合不同种类戏曲艺术的特点来生成带有人物自身显著特点同时又能够反应戏曲艺术魅力的虚拟偶像。例如,昆曲艺术糅合了唱念做打、舞蹈及武术等,以曲词典雅、行腔婉转、表演细腻著称,又以汤显祖为名人著称,因而在塑造昆曲虚拟偶像代表造型时可以婉媚、文雅、高挑等显著特点的角色造型为主攻方向,在虚拟偶像人物性格的塑造上以温婉性格为主,同时伴有口吐金言的习惯(即说话不离文言文)等。这些显著地特点能够给戏曲虚拟偶像以鲜活的人物特色,使得虚拟的数字化形象符号具有生命和活力。在传播上,应当借助数字化技术从传播过程的数字化、情感化、生活化入手,最大程度发挥虚拟偶像的乘数效应。
1、数字化
虚拟戏曲偶像在传播过程中注重数字化是指要充分利用一切数字化技术平台对虚拟戏曲偶像进行数字化的打造,主要从外在形象和内在层面去进行数字化的努力。
一方面,要对该虚拟形象的视听觉等外在形象元素进行数字化展示的最优化,让观众能够加深对该形象的好感度,也能够对该形象的真实性产生认知。例如,日本的动漫虚拟偶像熊本熊,熊本熊来自于熊本县,表情呆萌、双目圆瞪、腮红醒目、行动笨拙可爱。这一形象不同于卡通形象,他更多地带有人的个性特点在里面。他不仅是熊本县的公务员,他还骑机车、跌倒在地、吃东西、泡温泉、跳舞、与美女合影甚至偷掀美女裙子等,这些拟人化的行为动作赋予他更多的真实性,让人感到十分逼真。甚至在KUMA CAFE上海店开业当天,熊本熊跳舞时音乐没了,他会生气地捶地,夸张的动作表演让人加深对其个性的了解。在把熊本熊免费授权给本地居民用作各种商品宣传的图案,推动了商品的销售后,熊本熊相继发生了“失踪”、“找腮红”等热门事件,引发更多网民知道熊本县的存在,从而极大带动了该地的旅游。据统计,在熊本熊横空出世的5年内,熊本县旅游人数增长了近20%,而同时期的隔壁阿苏地区,游客人数却呈现出下滑趋势,由此形成了鲜明对比。该动漫偶像在外在形象展示上尚且未借助于数字化技术就已然取得如此成绩,那么在对其进行数字化逼真效果的塑造后,其影响力更是不言而喻。例如我国虚拟歌手洛天依最初只是活跃于UGC世界的“网络红人”,在程若涵接手后,2016年利用电视AR转播技术登台湖南卫视春晚,这是我国首次虚拟歌手跨界登上主流电视春节晚会,也是第一次跨次元发展的尝试,此后,在2017年于上海梅赛德斯奔驰中心举行第一场全息投影演唱会,此次演唱会不仅卖出7000多张门票,80后到10后这些现场观众的热烈激情更是表明跨次元传播发展的不可阻挡。AR技术使得人物形象更加立体真实,受到热情欢迎。
另一方面,要对戏曲人物形象进行内部充实,也就是涉及到该形象的“知识面”。虚拟戏曲偶像单单靠形象的可爱动人来吸引欢迎也只能是短期的,从长期来看,要能够站住脚跟就必须内在“有货”。也就是说要从戏曲知识的掌握上入手,在戏曲资料掌握上,利用数字媒体技术对戏曲表演、剧目抄本和口述本、相关文献等进行存储、加工,以虚拟戏曲偶像为数字化平台,对戏曲艺术进行档案和数据库的建立。如此一来,虚拟戏曲偶像就犹如一个百宝库,既熟练地了解戏曲艺术的相关知识,又能够人性化地与观众进行戏曲艺术的交流沟通。
2、情感化
虚拟偶像之所以能够在传播过程中得到认可,并不是靠虚拟的数字视觉假象来吸引眼球,更多的是,该偶像能够与观众在某种情绪情感上产生共鸣,从而产生精神上的交流和寄托,而注重情感化主要指戏曲虚拟偶像要从互动化这方面出发。
互动化是指在传播过程中应当注重偶像与观众的互动,从多个方面去构建角色的情绪情感,从而增强情感的真实性。例如给虚拟戏曲偶像注册微博、知乎、抖音等主流平台的账号,对动态发布进行日常管理,在这些平台上不仅仅可以发表文字动态,还可以把戏曲艺术家们背后辛苦训练排演的场面进行数字化转化,虚拟偶像与真实场景的结合运用来把更多台前幕后观众平时不能接触和了解的事情发布到网上,让观众更加深入地去了解戏曲艺术。同时也可以制造事件或发表动态,与观众进行评论沟通交流,在日常沟通交流中拉近观众与艺术之间的距离。技术的运用的冰冷的,但是虚拟戏曲偶像的传播却是有温度的,通过对具有情感温度的虚拟戏曲偶像运营,戏曲艺术在数字化下能够以一种别致的形式得到传播。
3、生活化
虚拟戏曲偶像在数字化传播过程中应当注重生活化这一特点,如此既能帮助戏曲艺术的宣传和推广,又能够让粉丝与虚拟偶像之间进行零距离的接触,延伸该虚拟偶像品牌的生命力。
一方面,可以制造与生活相关的营销事件,对虚拟戏曲偶像进行宣传,另一方面,也可以在场景营造方面,结合数字化技术营造出新颖的场景和吸引眼球的玩法。例如火爆中的手游《精灵宝可梦GO》,利用增强现实和混合媒介现实技术,让玩家用手机“捕捉”皮卡丘、杰尼龟或其他生物,玩家需要在街道和公共场所走来走去,捕捉精灵宝可梦。不管你在什么地方,你都可能收到警报,得知附近有一只精灵宝可梦,四处走动得越多,你能发现的生物也就越多。《精灵宝可梦Lets go皮卡丘/伊布》这款游戏甚至可以在对方也有Switch主机和这个游戏时,通过近距离通信 (蓝牙等) 或者连接同一个Wi-Fi交换宝可梦精灵, 以及和朋友对战。这款游戏本质上就是一次社交体验,将把假的画面放在真的情景之内,让你感受到代入感,其把小精灵这些虚拟偶像用新的数字化技术呈现出来,使得旧的形象得到了新的生命力,传播过程中技术与生活化的结合值得我们深思。
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