柏拉图曾在《理想国》第十卷中作出著名的“三种床”比喻来说明他的理念世界。这三种床分别是:理念的床、工匠造的床以及画家绘的床。柏拉图认为,唯有理念的床才是真实,工匠造的床只是理念的床的影子,而画家绘的床更是影子的影子,都不是实体和真相。因此,“如果他不能制造事物的本质,那么他就不能制造实在,而只能制造一种像实在的东西。”这便是柏拉图“理念论”的观点。事实上,在柏拉图的这个比喻里,画家绘出的床就是一种“拟象”。
鲍德里亚对于拟象问题的探讨则站在了后现代主义的哲学视角。在《拟象的进程》文章开篇,鲍德里亚通过引用《传道书》中的一句“拟象物从来就不遮盖真实……拟象物就是真实”来表明了他对于拟象物的观点。毫无疑问,他认为拟象物就是真实,因为拟象里所反映的就是人的思维,并且是真实地反映着人的思维。[]鲍德里亚在著作《象征交换与死亡》里描述了拟象的三个阶段:仿造、生产、仿真。“仿造是从文艺复兴到工业革命的古典时期的主要模式;生产是工业时代的主要模式;仿真是目前这个受代码支配的阶段的主要模式。”[]所谓“受代码支配的阶段”指的正是自“第三次工业革命”以来,人们以计算机编码所构建并运营着的信息化社会阶段,而数字游戏又恰好是当前信息化社会阶段的一种代码文化范本。一款成功的数字游戏具有鲜活的角色形象、美丽的场景环境、完整的故事架构和严密的逻辑规则,它能够将现实生活中的文学、美术、戏剧、音乐、舞蹈、建筑等等艺术表现形式,全部融合进自身的虚拟文化空间中,从而完成鲍德里亚所说的“意象生产”式的文化生产,成为一种对现实生活与艺术的“仿真”和“拟象”。事实上,有许多数字游戏研究也正是以“游戏的虚拟与生活的真实”为视角来进行探讨的。
荷兰语言学家和历史学家约翰·赫伊津哈在他的著作《游戏的人》(homo ludens)中提出了“魔环”(magic circle)的概念,他认为,游戏可以建构起一个将参与者与外部世界暂时隔离开的环境,参与者在游戏期间服从一个暂时性的社会系统,该系统的规则仅仅适用于游戏参与期间。[]“魔环”在James Turner的文章中被称为“有限的仪式空间”(liminal space of ritual),形式上可能是一个抽象的环境如棋盘,也可能是具体的空间如儿童嬉戏玩耍的街道,也可能是虚拟的网络环境。[]尽管在理论上,“魔环”是区分游戏内外的界限,然而在实际中却并非密不透风。中国学者胡杨和董小英就曾在文章中论述了虚拟文化空间与现实空间互动的三种方式:其一是社交渠道和经济资本的交叉互融;表现在利用社交软件来推广新游戏以及游戏中的虚拟财产能够与现实经济进行相互兑换。其二是虚拟空间文化与现实空间文化的双向导流渗透;表现在游戏的泛娱乐化、影视文学动漫的游戏化以及游戏精神与现实价值观的相互塑造。其三是虚拟空间与现实场景的相互侵入;表现在虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等最新技术打破了现实与游戏间的这条“魔环”,使得用户能够与虚拟场景、甚至于虚拟与现实交融的场景进行交互对话。[]这一切就如游戏设计师简·麦戈尼格尔在书中所言,“现实破碎了”(reality is broken)。
此外,数字游戏还是一种具有“可写性”的叙事文本。“可写性文本”是罗兰·巴特在其著作《S/Z》中提出的术语,巴特用“可读性文本”与“可写性文本”来区分传统小说与20世纪的文学作品,认为前者的意义是封闭的,后者则强迫读者去添加意义。Katie Salen 和 Eric Zimmerman也曾指出,作为游戏虚拟环境的设计者,你无法直接设计出游戏文本交互的具体内容,而只能设计出交互的规则。[]这就如学者刘胜枝在其著述中说的那样,数字游戏其实是一种半结构式的交互空间,需要玩家的参与和选择(一种书写)来完成叙事文本。不同类型的玩家会选择不同类型的游戏,进行不同风格的游戏操作行为,最终建构出各自的游戏叙事和意义体系。而玩家之间的互动叙事则更为不可控,这可能是一种人际交往关系,也可以产生一定的故事,有时还可以改写游戏中的叙事行为。[]而这种用户生成内容实际上正是数字游戏乐趣中的很大一部分,衍生出了游戏流行语、游戏同人、游戏角色cosplay等游戏亚文化。