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游戏玩家的互动叙事与平台跃迁
 
更新日期:2020-04-17   来源:现代视听   浏览次数:235   在线投稿
 
 

核心提示:(一)玩家互动叙事的意义赋予与规则改写有研究者注意到,在数字游戏世界中上演的其实是共同体的剧本。[]也就是说,玩家在虚拟空间中的共同体验以及在

 
 (一)玩家互动叙事的意义赋予与规则改写

有研究者注意到,在数字游戏世界中上演的其实是“共同体的剧本”。[]也就是说,玩家在虚拟空间中的共同体验以及在现实世界中的生活情感会彼此勾连,从而对彼此的游戏行为进行一种意义赋予。比如,多人战术竞技类游戏《英雄联盟》的玩家在面对比赛必输的局面时,部分人会把装备全部换成“女神泪”进行挂机。这是一种老玩家间心照不宣的“投降”暗示,最初由中、韩两国的职业电竞选手发起。表示自己已经尽了最大努力,但是因为队友“太菜”或没有配合已经玩得想哭。所以将六格装备全部换成最低级、最基础的“女神泪”,以示放弃抵抗。再比如,多人在线角色扮演类游戏《魔兽世界》中有很多以真人为原型的NPC。他们有的是游戏开发商暴雪公司的员工,有的就是普通的游戏玩家。在现实生活中他们因意外或疾病失去了生命,但在游戏世界中,他们却以NPC的形式活了下来,活在了所有玩家的心目中。像是美服男性玩家达克,达克在游戏中是个非常乐观友善的人,操纵着游戏角色“暗夜精灵女猎人”帮助了许许多多的其他玩家,在公会乃至整个服务器中都有很高的声誉。2007年8月,他因患白血病而不幸离世,玩家们得知后为他举行了盛大的葬礼和告别仪式。人们在暴风城英雄谷集结,一路游行至花园区域,并按照美式习俗鸣放了21响礼炮。而后游戏公司便设计了拟像NPC“永不掉线的女猎人”来纪念这位古道热肠的玩家。

玩家的互动叙事是增加游戏趣味性和用户黏度重要纽带,其叙事行为虽然处于游戏设计者的规则制约之下,但有时候却也能反过来影响和改写规则,促使游戏进程和产业格局的变迁。比如,《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网3》)是由金山软件出品的一款武侠角色扮演类网游。它以唐朝的安史之乱为背景,以飞檐走壁的轻功玩法和大型阵营攻防战为特色斩获了众多玩家的芳心,算是一款人气和口碑俱佳的中国网游代表作。然而,这款游戏在最开始其实并没有受到中国玩家的特别青睐,它的最终成功其实是玩家与玩法规则相互影响的结果。2010年8月21日,《剑网3》中一个名叫“蝶恋花”的服务器爆发了大规模阵营间混战。起因是原本人数稀少的恶人谷阵营玩家,趁着浩气盟阵营大部分玩家下副本的时机偷袭了浩气盟盟主谢渊(NPC),并成功达成了击杀成就,导致人数数倍于恶人谷的浩气盟玩家面上无光,誓要报仇。这使得两大阵营玩家展开了一场长达五天五夜的大混战,双方阵营均采用了语音指挥、集中玩家调配的方式,相互使用战术谋略见招拆招。最终,浩气盟在外援指挥的帮助下于25日下午成功击杀恶人谷谷主王遗风(NPC),从而完成报仇、结束了混战。这场大规模的玩家攻防战使得《剑网3》的制作方才真正认识到了PVP(person vs person)玩法的重要性,并以这场战斗为蓝本开发了攻防玩法,更新了“战魂劫”版本,使得游戏人气真正上了一个台阶。《剑网3》玩家与PVP玩法相互影响,最终推动了游戏进程,也给予了其他中国同类武侠网游启示与借鉴。


(二)用户/玩家的身份转换与平台跃迁

中国自媒体人罗振宇曾在跨年演讲《时间的朋友2015》中提出了“社交货币”的概念。他认为,影视剧、动漫、小说、游戏这一系列娱乐文本构成了当代年轻人的社交话题,并凝结为人们的共同想象,为社会交往和协作提供了支撑。同时,现在的内容粉丝既是消费者,也是生产者。他们会参与内容叙事的“创作”与“解读”,有时甚至会对原作者本身的新增情节表示质疑和否定。[]因此在文化娱乐产业的叙事文本都走向高度互动化的今天,并不仅仅是游戏成为了一种需要玩家参与书写的半结构式文本。小说、动漫、影视剧等一切等待用户进行互动消费的文娱产品,其实都变成了一种由用户反馈和原作者共同参与书写的半结构式文本。用户最终追求的其实是共同的价值认同和情感寄托,因此才会在玩家和不同媒介产品的用户间身份间进行转换,抑或是追随文本内容在不同的网络社区与媒介平台间进行跃迁。

这里介绍的具体案例为中国知名的弹幕视频网站哔哩哔哩。哔哩哔哩(bilibili)创建于2009年6月,最初只是一个比较小众的动画视频网站。但它以悬浮于视频上方并能够实时评论添加的“弹幕”为特色,为用户构建出了一种奇妙的共时性关系,形成了一种虚拟的部落式观影氛围,从而使自身逐渐演变为了极具互动分享特性的二次元文化社区。目前,哔哩哔哩的文化社群已经开始走向壮大,从最初的以“ACG”内容为主的二次元文化圈演变为了能够兼容动画、游戏、舞蹈、影视、生活、时尚等多板块、多趣缘文化群的青年人网络聚集地。目前哔哩哔哩拥有超过1.5亿活跃用户,75%的用户年龄在24岁以下,同时它超过2/3的播放量来自用户自制和原创视频,原创内容投稿总数超过1000万。[]所以,不同于传统的视频网站以自费内容为主,哔哩哔哩更多是以UGC内容为核心,因此也更加看重用户体验,拒绝在视频内容中加入贴片广告或插播广告。这种尊重用户话语权、致力打造用户互动感、融入感的文化社区运营理念获得了当下中国年轻人的价值认同,因此,哔哩哔哩基于趣缘文化圈建立起来的内容产业链营销模式也就大获成功。比如,基于喜爱日系动画的用户哔哩哔哩推出了“游戏联运”。2015年哔哩哔哩与哈游联运的《崩坏学园2》ios版,在上线第一个月流水就已达上千万元。在《崩坏学园2》大获成功后,哔哩哔哩又陆续接手了《LOVELIVE!学园偶像祭》、《梅露可物语》、《神之刃》、《Fate》等手游的联合运营。其中,《Fate》上线当月最高流水达到了8000万元,可见二次元玩家对于文本内容的忠实度和超高消费能力。基于对哔哩哔哩运营理念和喜爱的动画文本内容的价值认同,用户毫无阻碍地完成了从动画视频观看者到游戏玩家的身份转换,并在手机、电脑、平板等多重观看媒介和游戏平台间跃迁,构建起自身关于年轻人身份的群体想象。
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