(一)从表征到仿真:艺术游戏与游戏艺术之辨
数字游戏本身作为新媒介形态,说到其根本性革新时,首先被讨论的往往是“数字游戏的交互性”。诚然,数字游戏的交互性确实为玩家带来了传统媒介无法实现的表达效果和情感体验。然而,游戏的另外一个特征也不应该被忽略,那就是其载体是“电脑程序”。电脑程序的特点是它作为一个黑箱(black box),玩家只能输入信息并且得到反馈,却不知道这个黑箱内部的构造,或者也可以理解为这个黑箱内部的构造是动态的。以此为起点,可以辨析艺术游戏与游戏艺术之间的关系性问题。
艺术游戏(Art game)的概念最早是由芝加哥艺术学院的蒂凡尼·霍姆斯教授(Tiffany Holmes)提出,她在“Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre”一文中认为,艺术游戏是“一种互动的作品,通常是幽默的,由视觉艺术家做以下一件或多件事:挑战文化陈规定型观念,提供有意义的社会或历史评论,或以一种新颖的方式去讲述一个故事。”[]早期的数码游戏多为通关类或益智类的形式,而我们所谈论的艺术游戏通常用符号建构意义进而表征世界,艺术游戏作为一种艺术创造,其背后对应的是现代性的批判和理性。以《英雄联盟》为例,《英雄联盟》的世界背景设置在战争频发的符文之地。符文之地有数块大陆,包括比尔吉沃特、皮特沃夫、弗雷尔卓德、巨神峰、诺克萨斯、艾欧尼亚,很显然这些大陆都是游戏设计者建构的空间元素,游戏设计者会在这个空间里设置各种元素,比如大陆的地理状况、行政区划、部落、种族、魔法体系等,这是一个全新的空间建构。大陆上战争不断。所有人都喜欢用魔法和战争来解决问题,然而200多年的战争和滥用魔法使的这篇大陆脆弱无比,英雄联盟创立之目的是为了解决不断恶化的环境和政治经济危机,呼唤正义回归。游戏的设计之初便有一个宏达的世界观,所有的玩家可以通过英雄联盟的游戏时时对战,融入游戏的时代,进而感受到游戏世界所传达的理念。
再来看游戏艺术,游戏艺术也被称作第九艺术,游戏艺术的前提是技术的变革,由于图形能力(以及游戏艺术设计的其他方面)的提高,游戏艺术被承认为艺术的趋势,以及视频游戏艺术生产的增加。艺术游戏的重点仍在游戏,所以它侧重的是数字游戏媒介所承担的交互性和玩家的参与性;而正如电影艺术,电影时一个艺术终点的文本载体,游戏艺术的“游戏”部分仅仅是一个艺术终点的手段,游戏艺术可以体现交互性和玩家的参与性,也可以是非交互性和非参与性的,它更倾向于通过空间上的给玩家感受“虚拟真实”,强调的是游戏在视听维度的表现方式。如游戏《旺达与巨像》,在画面的展现度上,显然已经有了电影级别的实力,在过场CG当中,对镜头的把握和调度度,一些长镜头的大量使用,绝对是需要特别优秀的艺术功底与天赋才能实现,也是其他游戏所无法拥有的。如果说,时间战胜空间是现代通讯技术的核心特征,那么空间替换时间的迷思则是想象世界的特征。对游戏玩家来说,它形成了一个虚拟空间,一切的游戏都是在一定的空间中进行的,它的故事也在这个虚拟空间里书写。相对于传统游戏进行的“真实空间”,电子游戏发生在一个“虚拟的空间”。游戏艺术营构的空间虚拟是一种带有还原性的操作,它通过“空间实践”完成了空间再现的过程,但这种再现的结果并非对物理空间的搬运,而仅仅是象征性的并受游戏自身的规则约束的虚拟空间重构。“表征力图通过把模拟解释成虚假表征来吞噬模拟,而模拟则是把表征作为一个仿像来统摄表征的整个体系。”[]此外,游戏艺术的艺术趋势还体现在其作为媒介的特征上——文本跃迁,跃迁是游戏艺术进行拟像的试验场,将想象的空间与真实世界勾连,超级玩家与时下的游戏玩家勾连,达到与“不在场的他者”的互动,更进一步实现了用户(玩家)的虚拟与真实之间游离感。次元壁的突破、虚拟与真实的跃迁,及其带来的影响会在前文中具体展开讨论,在此不多赘述。
总而言之,从艺术游戏和游戏艺术分别对照的是符号意指过程的“表征”和“拟像”,内里反映了现代性到后现代性过程中,“去魅”到“再魅”(re-enchantment)的种种努力。数字技术可以实现生全息投影的虚拟环境,音乐、绘画、写作、电影,这些艺术形式可能都不必再存在,因为我们只需要一种唯一的“艺术”:无数段能够造成特殊体验和情绪的脑电波。人们不再需要真实的伴侣,转而与一个虚拟现实中的理想爱人共度余生,如斯派克·琼斯的电影《她》即回应了这一想象。甚至,我们可能不再需要自己,我们的意识可以被储存成一条信息编码,性别、年龄、美丑都不再存在,甚至精神、人格、个性这些我们习以为常的词汇将从话语系统中消失或重建。