互动电影(Interactive Cinema or Interactive Movie),是以影像为媒介的互动艺术。在游戏术语中,Interactive Movie也被称为Movie Game 或是VCR Game,指的是具有极强电影质感的游戏。这种游戏通常具有一定的故事性和叙事性,通过真实的人物形象塑造和极具电影感的视效为特征,以真人视频的方式呈现游戏世界。学者达文波特( Glorianna Davenport)曾如此描述互动电影:“互动电影是这样一种类型,它将电影语言及美学与一个能够实现观众反馈及控制的传送系统整合起来,鼓励其观众主动参与到电影体验的构建、个性化、消费和分享活动中。”
正如莱斯利·哈登 1988 年对游戏叙事的预见 :“游戏一旦有了足够的复杂度,就会拥有叙事的能力,一旦游戏拥有了叙事能力就会演变为一种新的媒体形式,即交互性叙事。”许多游戏的生产商和销售商将“交互性叙事”作为亮点来推销品牌旗下新的游戏产品。“交互性叙事”游戏注重戏剧性和故事性,这种戏剧性和故事性的创造,目的是使观众置身其中,得以操控故事情节。“交互性叙事”游戏中,叙事网络的构建与真实人物的塑造有很强的代入感,使玩家在体验时,能够感觉自己与片中人物同化,通过自己的选择掌控人物命运。与对动作操控更为重视的动作类和竞技类的游戏不同,以“交互性叙事”为卖点的游戏更注重玩家对故事情节的操控、对情节走向、人物的选择。
马克柯里总结的“后现代叙事”三大特征中有两个特征值得注意,即叙事的多样化与结构主义:叙事变得复杂多样,也不再具有“稳定意义和连贯设计。”在AVG(冒险类游戏)、 RPG(角色扮演类游戏) 中,叙事的连贯性被破坏,玩家可以随时暂停游戏、将故事推倒重来,甚至会为了解密或者因好奇心驱使而去搜索游戏解说,一旦停止游戏或选错线索,故事便戛然而止,或重新来过。“后现代叙事”的特征吻合游戏的叙事特征,互动电影的叙事方法则是传统电影叙事和游戏叙事的融合。
在未完全进入数字媒体时代之前,传统电影通常是以单线性、单视角的叙事为主。影片有着明确的叙事线索,即使是非线性叙事,例如《罗拉快跑》《通天塔》《记忆碎片》等影片,也是由创作者构建好了完整的叙事框架,所有能看到的线索、情节分支并非基于观众的主动选择,而是被动观看。观众所有的头脑风暴只能在自己的脑中进行。无论观众多么迫切的想告诉荧幕中的人物该何去何从,却只能处于无能为力的状态,观众与影片中的情节互动几乎为零。在互动电影中,叙事文本从单一向度走向多向度,时空关系更为跳跃,结局更为开放,叙事更为碎片化。每一个互动电影的剧情都是玩家自己构建的叙事网络。大卫波德维尔指出:“叙事就是在提示观众情节叙述组织以及风格样式化的基础上不断建构,最后不断形成故事的过程。”电影的叙事自上而下,游戏的叙事则主要依靠自下而上完成,它依靠叙事架构与玩家的积极参与,从而形成一套完整的叙事图谱。游戏中的互动架构网络很复杂,有网络型、侧枝矢量型、海葵型、轨道切换型、流程图型、树状型、迷宫型等等。