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浅谈电子游戏在我国数字人文项目中运用的启示
 
更新日期:2024-12-29   来源:   浏览次数:103   在线投稿
 
 

核心提示:1用趣味性引导内在动机游戏原本的用途就是娱乐,因此趣味性必不可少,并且这种趣味并不是简单的得到个稀有道具的快乐,而是源于游戏里面各个元素本身

 
 1 用趣味性引导内在动机
游戏原本的用途就是娱乐,因此趣味性必不可少,并且这种趣味并不是简单的得到个稀有道具的快乐,而是源于游戏里面各个元素本身的趣味,可以是巧妙的玩法,也可以是优秀的美术画面。如果游戏只斯金纳的条件反射刺激玩家,那么玩家就只会关注浅层表面的环境与自己行为的关系而忽略了内在联系。优秀的游戏能够用游戏本身的乐趣吸引受众,让受众产生游戏之外的思考。
将电子游戏作用在数字人文项目上,就是让受众在沉浸式享受乐趣的同时收获到蕴含在其中的人文知识,人们逐渐习惯于通过针对性的游戏进行情景体验式学习、观察和思考。应用于数字人文项目游戏与纯粹娱乐的游戏也有所区别,它需要起到激发玩家内在精神需求的作用。上海图书馆的开放数据大赛中,有一些优秀的游戏作品比如神秘书信、缔造合众,游戏被设计成简单的教育类游戏,具有一定的互动性,很明显侧重点在开放数据的主题上。但是这类作品很难把握有趣与科普的平衡,很容易做成加了一点游戏元素严肃作品也就无法达到预期中吸引年轻群体的效果,做成游戏的形式但是失去了它的核心特征之一,这就使游戏的引导玩家的效果大打折扣。
2 将知识元素重构
数字人文能够利用信息技术研究人文科学中的传统方式不太方便研究的内容,如对《红楼梦》进行文本挖掘;使用GIS技术将朝代变迁动态展示出来;使用人工智能为黑白影像还原原始的颜色。而这部分科学知识的原始状态是比较严谨科学的知识,对于大部分人难以理解甚至不方便获取。如果需要将知识展示给更多受众,例如以游戏的形式呈现,则需要实现由知识向乐趣的转化与重构,可以从大众最能理解的知识入手层层深入。
《千里江山图》本身是静止的,游戏中的它则被构建成了故事的大舞台,而是玩家自己进入画里探索它的美丽而不是被文字单向灌输它有多美丽。其他的文化元素也能够串入其中,一来增加了游戏的趣味性,二来也是引导玩家去学习更多知识而不是就事论事局限于一个画面。数字人文研究拥有大量的数字化知识资源,对这些资源进行重构,增加它们与社会大众的交互程度,或许更有利于它们社会价值的发挥。
3 国家官方与游戏企业联合
《千里江山图》作为故宫的镇馆之宝之一具有极高的人气,学者们对于它的研究也很多了,官方参与游戏制作使游戏的人文科学性有保障;网易公司专业的美术制作技术、音乐设计等都为游戏增加了不少亮点;免费的游戏机制使其受众的限制更小。故宫官方给游戏定下了“重解密,藏科普”的游戏基本理念,作为专业研究机构,比其他企业更能抓住科普的重点,增加游戏的文化内涵。
4 切忌本末倒置
将电子游戏运用与数字人文的本质目的是让更多人关注数字人文科学,亦或是享受这种科学带来知识的乐趣,满足精神文化需求。如果在追求游戏乐趣的同时忽略了这个目的,则是本末倒置了。《绘真》放在一般游戏里并没有太高的游戏性,解密难度上只能算轻度解密,它的文化内涵远高于娱乐性,所以玩家会被吸引自愿去获取游戏中蕴含的文化。对于年纪较小的玩家,如果将游戏配上适当引导,如科学讲座、家长同玩等,能够避免被趣味性完全吸引了眼球也能更好理解游戏中的文化内涵。
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