“数字游戏文学”指与数字化游戏活动相关的文学(或文学性)文本及文学问题。但要界定“数字游戏文学”究竟指什么,也许还需要首先回答另一个问题:我们在何种边界上使用“文学”这个词?是用“纯文学”的概念,还是“泛文学”的概念?
从理论与批评的角度来讲,如何界定“文学”,是个并不轻松的学理问题,它涉及不同时代理念的更新与文类的制约,需要进行复杂的辨析与推敲。但是我们却并未因此不识文学,传统与经典的论述已为我们的基础判断铺好共识。韦勒克、沃伦在论及文学的本质时,通过论述用术语做文章的局限,辨析文学、科学、日常的语言的区别,提炼文学所涉猎的范畴,最终将文学的突出特征落脚于“虚构性”“想象性”与“创造性”这三点之上,这一观点得到学界的普遍认可,并影响至今。文章也将在前人的学术工作基础上,以这三个特征为主要判断依据,来划定“数字游戏文学”所要探讨的文学问题的边界。
(一)衍生文学作品
首先,最易被判断为隶属于“数字游戏文学”的应属与游戏有关的衍生文学创作,包括小说、诗歌、散文等各种文体的创作。这之中尤以小说居多,诸如《刺客信条》(Assassins Creed)[ 游戏《刺客信条》的同名小说,共两套,由不同作家撰写。]、《魔兽争霸:氏族领主》(Warcraft:Lord of the Clans)[ 美国女作家克里斯蒂·高登(Christie Golden)的代表作品之一,为游戏《魔兽争霸》的衍生创作,曾在畅销书榜单中占有一席之地。]等作品,都是典型代表。中国仙侠类游戏,如《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》等游戏的衍生创作,除了小说之外,多数情况下还继承了中国的文学创作传统,偏向于诗、词撰写,也是游戏衍生文学创作中独树一帜的存在。
由于数字游戏主要依赖网络化的社区平台促成玩家之间的交流,因此游戏的衍生创作往往也是借助网络平台进行写作与传播的。这也导致大多数人在听到“游戏的衍生文学创作”时,会下意识地将其与网络文学等同起来,或认为其是网络文学的一个类别。但是实际情况却比人们想象和认为的复杂、严肃得多。事实上,许多知名游戏的衍生文学创作不仅是以实体形式出版,也有着不错的声誉,上文举例的两部作品正是如此。甚至,连衍生文学的创作人也不仅是由普通的网友、玩家构成的,还包括由游戏官方制作团队选中或是推广的作家。
(二)具有文学性的游戏文本
其次,“文学”一词指的并不仅仅是文学作品,那些具有文学性的文本也常常被统称为“文学”,我们还应关注到数字游戏本身所包含的文本内容(以下简称“游戏文本”),将那些具有文学性的文本同样纳入到“数字游戏文学”的范畴中来。
数字游戏文本的文学性与一般文学文本的文学性一样,体现在如韦勒克所说的“虚构性”“想象性”“创造性”特征中。
游戏文本所描述的世界、情节、人物,多数情况下都不是现实生活中真实存在的,而是与声音、图像一起构建出的虚拟存在。而游戏中各种形象与成份、模块间彼此呼应,构成完整的逻辑链,才能打造出受玩家喜爱的虚拟空间。在游戏背景的书写与打造中,这一点尤为重要。虚构也提供了一种文字独有的张力,使其审美过程能够实现一种发散,唤起更高层次的审美感受与想象体验。
“想象”是通过“虚构”与“审美”达到的另一层体验,游戏文本用“虚构的想象”填充了影像画面、音乐等所不能企及的对时间与空间的说明与构建(由于各种艺术媒介自身无法调和的限制),为参与者打造了某一叙事中所特有的审美空间,继而让玩家能够在这样一种相对独立的形而上的空间中尽情发挥个人意志的作用,实现一种精神快感。数字游戏也正是要通过为玩家建构这种独立的想象空间,从而得到认可。
游戏文本的创造性则往往体现在文字表达的技巧上。许多游戏的文本尝试运用一种生动的描述、打磨自己的语言结构、寻求遣词造句上的节奏与韵律,最后实现一种可感知性的散文体语言,或是具有格言性质的“金句”,形成了文学性的表达。