数字游戏之所以包含文本,并最终形成了一定的文学空间,构成了“数字游戏文学”,有以下三种依据:
(一)文本依赖
玩游戏同做其他所有的事情一样,都需要积累经验以致纯熟,再到触类旁通。这也就是说,如果一个人一直玩同样类型和风格设计的游戏(譬如“策略游戏”),他就会找到这一类游戏在界面与程序设定上的相似路径,即便这个游戏中没有文字,或是只有看不懂的外语,他也能够顺利地进行游戏。那么对于一个游戏新手来说情况如何呢?在没有任何指示的情况下,他要如何理解游戏意图呢?这便让我们意识到了文字文本存在于游戏中的第一个作用——“沟通”。 在游戏的过程中,文本可以起到关键的“沟通”作用,使参与者获取尽可能多的相关信息,完成交互。
人是有意识、有目的的生物,玩家在游戏中获得了基本的感官愉悦后,同样会思考游戏设计中的合理性问题与最终目的。而文字可以最便捷地实现这种说明功能,让玩家理解游戏的源起及意图。譬如在竞技类游戏《绝地求生》中,玩家需要在不断缩小的安全游戏区域内抢夺资源,与其他玩家对抗,并成为最后的存活者。为什么要“屠杀”其他玩家,这种设定有什么意义吗?游戏的背景故事做出了回答。《绝地求生》最初的游戏地图“艾伦格”(Erangel)在官方的设定中是冷战时期的苏联秘密军事基地,苏联人从地图上抹去这座岛屿,利用岛民做生化实验,以致这座岛实际成为一座废墟。而这张地图则是依据切尔诺贝利事件的遗址绘制的。在这样的背景设定下,玩家实际是在扮演一位被流放岛上的人,需要在充满生命威胁的环境中活下来。游戏的内置文本暗示了游戏的背景设定,外置文本则提供了更加明确的答案,为游戏设定提供了“说明”的作用。这便是游戏依赖文本参与的第二个原因。
第三个原因则正如莱辛在《拉奥孔》中所揭示的“诗”的表达特性。文字可以抽象一种特征,也可以拉长和拉大时空的维度,让想象尽情发挥作用。游戏中的原生文本不是独立的文本呈现、文本阅读与文本体验,而是在电子游戏这一特殊载体中,与图片、声音、动画等多元媒体相互作用、彼此成就,共同为玩家营造出一个独特的审美空间,调动参与者的想象,使玩家获得最大限度的乐趣。而衍生文本则给了玩家继续发散想象力的空间,让玩家能够在游戏之外同样寻找到一片审美与想象的天地。
(二)审美期待
单单具有“文本依赖”不足以推动游戏的文学空间生成,这之中还有另外一个因素发挥了重要作用,那就是玩家的审美期待。
国产著名角色扮演类游戏《仙剑奇侠传》系列至今一共出了九部故事情节不同的游戏作品,其中第一部《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑1》)于1995年面世,那是中国计算机刚刚开始普及的时期,也是国产数字游戏刚刚起步的阶段。《仙剑1》凭借曲折动人的故事情节与有限却经典的人物台词,成为了一代人心中不可磨灭的经典之作,游戏中用于概括人物命运与故事情节的诗、词更可谓是开辟了中国数字游戏文学的先河。
从《仙剑1》开始,《仙剑》系列的玩家就一直执着于回味游戏中的文学性对白与传统文体、语言风格所带来的独特韵味,有了对游戏文本的期待。而游戏制作方显然也意识到了这种情况,并且回应了玩家的这种期待。在《仙剑》系列中,诗词类的文本成为一种表达传统,始终延续着;同时,人物的台词也越来越长,越来越能够实现人物性格的传达,表达也更加富有文学性。由《仙剑4》原策划人“工长君”所执导的《古剑奇谭》系列游戏,为了迎合这一类玩家受众的审美需求,更是在文本上下足了功夫,使得人物台词、道具词条、技能说明等文本的文学性与可读性大大增强。