1、严肃游戏的定义
严肃游戏(Serious Game)这一概念最早可以追溯到1970年Clark C.Abt所写的同名书籍《serious game》,他认为娱乐不是严肃游戏的第一目标,清晰明确以及深思熟虑的教育目的才是首要追求。而有着“严肃游戏之父”称谓的阿诺·福斯坦(Noah Falstein)认为:严肃游戏既不是游戏,也不严肃,而是二者都兼备。这种游戏弱了娱乐目的,采用寓教于乐的教学游戏模式,使得用户能够在游戏的过程中自主的去接受信息,通过互动和娱乐获得个性化的崭新体验,以此来激发用户的学习积极性,提升其创造力。2005年,M.Zyda对严肃游戏进行了界定:本质上,严肃游戏依旧属于电子游戏,是借助电子设备用娱乐的方式来达到进一步管理或协调训练、教育、健康、国家政策、战略传播的目的。起初严肃游戏被应用于军事领域,互联网技术的高速发展使其涉及范围丰富拓展至教育、医疗、科研和培训等领域。自2010年国内成立严肃游戏产业发展联盟以来,严肃游戏在国内得到了重视,引进和研发的各严肃游戏在多个领域开花结果。
虽然各界对严肃游戏的含义众说纷纭,研究团队对其定义仍没有统一的界定,但总体来说,严肃游戏就是利用游戏的趣味性让用户高效地掌握“严肃”知识的数字游戏。
2、内在联系
严肃游戏与非遗的结合并不是偶然的结果,两者存在着紧密的内在联系。
从本质上说,严肃游戏依旧属于电子游戏的范畴,是利用数字技术开发而成,而非遗数字化的活化方式同样是使用数字技术来进行非遗的传播和保护,在实现方式上两者大同小异,严肃游戏是非遗活化的一种数字化表现形式;再者,严肃游戏的主要目的是利用游戏娱乐的特性达到寓教于乐效果,教育以及知识文化的传播才是其追求的终极目标,功能指向性强。非遗的保护和传承恰恰需要的便是其文化内涵的传播,需要大众去了解、去学习非遗的相关知识,因此,严肃游戏与非遗活化是相辅相成的,非遗为严肃游戏提供了设计开发的素材和内容,使其有的放矢,而严肃游戏也满足了非遗保护和传播的内在需求。
以南通蓝印花布为活化目标展开严肃游戏的探讨,建立南通蓝印花布的纹样数据库,通过动画、关卡设计等视觉表现形式来展示蓝印花布的制作过程,通过数字化的方式满足南通蓝印花布的活化需求。