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农村初中信息技术与STEM及创客教育融合的各层次
 
更新日期:2019-07-12   来源:教育理论与实践   浏览次数:222   在线投稿
 
 

核心提示:进入信息时代以来,很多创新活动都是和信息技术息息相关的,贯穿于整个创新过程之中,甚至起到了决定性的作用,因此如何将信息技术与STEM教育及创客教

 
进入信息时代以来,很多创新活动都是和信息技术息息相关的,贯穿于整个创新过程之中,甚至起到了决定性的作用,因此如何将信息技术与STEM教育及创客教育融合,并使其达到效能放大的作用就非常重要了。目前根据笔者的实践经验,主要总结出下列几个层次:
1.浅层融合
在农村初中开展这些教育首先要解决的是缩小与城市学校的信息来源、资源等方面的差距,这个方面目前可以通过互联网得到部分的改善。因为目前农村初中大部分没有创客专用教室,但基本都有计算机教室,也均可以连上互联网,而有了网络便可以直接查阅到世界上所有未被屏蔽的新技术、新方法、新进展,与世界最前沿的思想接轨,同时也可以通过网络购买到本地区缺乏的原材料等。并且也可以通过网络与世界上其它地区的相关专业人员进行交流、学习,提高自身在这一方面的素养。所以在农村初中开展这类课程一般均可将计算机教室作为主要活动场所,同时开拓一点周边的空间,如附近的计算机教师办公室、机房空闲区域、原有的劳技教室等作为其它方面创新的场所。
而在创新用材料的选择方面不太建议使用套件,一方面是价格较贵,不适合农村地区学校和学生;再一方面是套件虽说可以任意拼搭,但也就那么些东西,并不能给初中阶段学生多少自由发挥的空间,充其量也就培养个组装熟练工,达不到真正培养创新精神的要求;第三是其零件为了复用基本都做成类似乐高接插件的形式,所制作的东西比较松散,不能达到稳定可靠的要求;第四是其看似软硬件开源,但相互之间并不通用,如果要自由增加其它零件也是比较困难的,这不仅包含硬件,也包含程序、接口协议等软件上的兼容性问题。所以一般建议从最基本的原材料(包括较通用的模块及软件)开始造物,这样既能保证不受制于某个特定的供应商,同时更重要的是能充分发挥学生自身所具备的信息素养,将其更好、更自由地融入到创新中去。
2.中层融合
信息技术与创新教育的融合并不仅仅是查查资料、设计效果图这类浅显的应用,更多的应该是引导学生将自身所具备的信息素养与创新中所要解决的问题进行融合。根据目前我们的实践经验,主要涉及到下列几个方面:
(1).现在的很多实际的创新项目都涉及到软件,主要是控制代码的编写。这就需要学生具备较强的通过编程解决某个问题的能力,而实践中发现初中生已经可以通过在某些实际场景中解决问题而培养出较强的编程能力。比如我们有个体感车灯项目,涉及到了传感器数据采集、空间坐标系转换、坐标换算、串口机电一体化控制等多个方面,学生能在教师指导基本原理并查阅相关资料后不断自发地学习并尝试,最后得到稳定的C#控制代码,这一过程中并不需要教师特别指导某个语言的语法之类的基础知识。而在编程语言选择方面,一般套件中使用的Scratch类虽然简单,但功能较弱,通用性也不强,无法胜任较复杂的适合初中学生的项目。因此笔者个人的经验是在创客社团等能力较强的学生群体中,选用像C/C++/C#或者VB这些通用性较强、功能相对更全面的工业语言;编程能力较一般的学生可以选用Python这类功能也比较强(需依靠扩展库),而学习曲线不太陡峭的胶水语言。
(2).因为没有现成的机械结构件,因此针对每个项目就要求学生自行设计并制作。原先的钻床、机床加工可以满足部分需求,但对操作者要求较高且比较危险,不是非常适合初中阶段学生,因此只能作为在有教师指导并保证安全前提下的补充手段;而CNC数控加工虽然精准可靠,生成的零件也比较完美,但长期使用的费用非常高昂,只能作为某些特定零部件定型后的订制加工。因此目前阶段比较适合初中学生且相对廉价的就是3D打印技术了,这就需要学生具备一定的空间几何抽象能力及计算机3D建模能力,熟悉某个或多个工业级建模软件,能将需要的结构件通过这些软件设计并建立3D模型,再利用3D打印机配套的软件进行切片并打印出来得到成品。学生在掌握某个建模软件后对其它软件大部分都能够做到融会贯通,最多操作上有些出入,而思想方法上基本类似。这一过程中除了软件操作的运用外,工程制造的经验也非常重要,如怎样设计才能:尽量减少支撑和底垫的使用;内部支撑是否便于去除;打印方向、层次、内部填充结构对零件强度是否有影响;打印使用的材料是否满足设计要求;打印误差的控制;打印材料的节约等等,并需要针对这些方面不断修正设计再反复测试。比如我们有个动态自稳定储车仓,是用于改进立体车库的项目,其包括外壳、齿轮、齿环等大部分零件都是3D打印出来再进行组装的,这就对精度控制要求比较高了。通过这些过程不仅能充分发挥学生某些方面的信息素养和提高他们的空间想象能力,同时也极大地提升了项目实施能力,培养其工程思维。
(3).有些项目中的部分或全部零件需要承受来自某个方向上一定的力,这就需要学生能够预先测算出力的大小、方向以及所设计的零件结构和所用材料是否能够承受等等。但这里有很多知识超出了初中阶段学生所能掌握的水平,所以也就需要充分发挥信息技术的优势,利用相关软件,如有限元与多物理场软件对其进行仿真分析。比如上述的动态自稳定储车仓项目中有部分零件就是原先建模完成后输入有限元分析软件,经仿真模拟发现所受应力大大超出了打印材料所能承受的范围,所以改用金属加工件替代;另外有齿轮、齿环等零件也是通过动态模拟仿真软件,发现原先的设计中相互之间存在干涉,进而修改设计。因此信息技术的合理融合应用可以弥补学生知识的不足,同时也能使其认识到自身缺陷,激发其进一步探索学习的欲望。
(4).除了在开发、制作阶段外,有些项目的测试及改进过程也可以融合大量的信息技术要素。比如前述体感车灯项目,在调集全校初一、初二两个年级及70多名教职工测试的时候获得了大量的测试数据,学生在用电子表格软件整理并运用了数据挖掘方法分析后,发现了几个比较严重的问题,进而使其得到完善;另有某个项目中的主承力零件在一次次测试中,运用Excel的多项式拟合功能不断修正其高次曲线方程进而改进设计;……。
除了上述这些融合外,肯定还存在其它很多互相融合促进的方面,这就有待在进一步的发展过程中不断探索、不断融合。
3.深层融合
STEM及创客教育的项目来自于实际生产、生活,从生活中发现问题,是对生活的观察和感悟。而深层次的融合涉及到了对项目问题的判断力,既这些项目中的问题是否能够或需要用信息技术的手段来解决?融合了信息技术能得到什么优势?能填补多少自身的不足?可以通过什么样的信息技术手段来解决?等等。比如动态自稳定储车仓项目中学生有如下分析:“如果不依靠信息技术手段(具体内容较长,此处不表)使载车平台保持平衡,则可以通过重力保持,但速度非常慢且不稳定……”,这就说明其在思考这些问题,同时也在思考融合信息技术的解决方案。并由于这些项目问题来自于生活,所以学生也很自然地从生活中寻找灵感,比如于平时玩的平衡车中获得灵感,再通过前述信息技术方法找到了控制载车平台平衡所需要的科学原理,选择或制作出了所需的零件,并编写了控制代码;另有体感车灯项目的灵感和传感器选择也是通过平时玩的体感游戏想到的;其它如折叠式瓶装饮料分享卡,即使本身不用到任何电脑或电子配件,但其设计(电子草图、3D建模等)、制作(3D打印)等过程中全程融合着信息技术的方法,虽然用木头也能做,但融合了信息技术将使其开发更方便、快捷,也更节约时间与材料。
前面两个层次的融合比较具有可操作性,只要教师有这方面的素养并适当引导学生便可实现,但第三个层次的融合就需要长时间在大量的STEM及创客项目熏陶下才能逐渐地培养起来,进而充分发挥信息技术带来的优势。
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