早在 2005年,由于电脑游戏的流行使得其成为青少年学生重要的课外娱乐活动,为了适应这种变化,很多专家学者进行了实验研究,但存在教师很难快速发现哪些游戏适合学习,以及游戏中存在很多与学习不相关的内容等诸多原因,尚俊杰等人就提出“轻游戏”的概念。“轻游戏”是指在教育软件中加入游戏的趣味性,在吸引学生进行学习的同时,也不失教学内容的原有目的。而随着计算机和移动互网络的不断发展和进步,人们的生活中充斥着各种形式的计算机,学习方式也发现一些变化,不再受时间、空间的约束,变得多种多样。如陶侃指出在现如今计算机普及程度提高的情况下,人们已经在不知不觉中参与到各种“泛在游戏”中,并且在这些游戏中进行不同程度的学习;文中还提及游戏感、学习感和游戏化学习之间的关系,并给出了它们之间的映射关系,认为在学习感和游戏感的动态交替的过程中,游戏参与者在无意识下进行游戏化学习。泛在游戏利用学习者的碎片化时间,以一种游戏消遣的方式吸引学习者进入,提高了时间的利用率,同时也可以扩大学习者的知识面。
关于应用游戏化学习的效率性,陶侃以情景理论着手,提出了在应用的情境下,学习的积极性、效率会更加高这一论点,认为可以打造虚拟的学习情境,帮助学习者在实际的情境中进行学习任务。也有研究人员通过创建可行平台来实现,张苏玲依据教育改革相关文件中对学习者自主构建能力提出的新要求,结合自主学习理论、建构学习理论、情境学习理论及游戏学习理论,创建一个面向学习者自主构建的游戏化学习情境。给学习者提供一个游戏化情境下的平台,在提供丰富的学习资源以及交流的空间的前提下,利用反馈和评价让学习者进行反思,促进其进行自主构建知识体系。我们可以看出这种新的学习方式旨在让学习者参与度提高,在应用中加深对所学知识的映象,通过实践提高学习者运用知识解决问题的能力,这会增强学习者能力的获得感,激发其继续学习的兴趣。在游戏化学习出现之前,在线学习的方式已经慢慢出现在人们的学习生活中,有不少学者对在线学习这块进行了深入研究。刘斌整理国内外教育研究者或研究机构对在线学习者的研究,总结了在线学习体验的涵义、形成过程及其发展,影响在线学习体验效果的因素,指出课程环境,课程设计都对学习体验至关重要,而学习过程中,与老师的交流、与同学的交互有利于增加学习者对知识的理解,学习者自身的素养和学习动机也决定着在线学习的质量,研究这些因素将有助于改进在线学习,使更多的学习者获益于在线学习。在线学习的方式已经被大家所接受,是不是可以借助在线学习的现有平台,增加其游戏元素,对其进行游戏化设计,让在线学习直接变成游戏化学习的一种方式。基于在线学习的现状来看,答案是否定的,但影响在线学习效果的因素可以纳入设计游戏化学习的考虑范围,尽量避免进入相同的窘境。