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直播过程中虚拟产品界定及虚拟货币打赏收入问题分析
 
更新日期:2019-07-25   来源:财务与会计   浏览次数:216   在线投稿
 
 

核心提示:当前互联网环境下的虚拟货币主要包括三种,一种是游戏币,即在游戏环节用来购买装备做任务的虚拟货币;一种是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专

 
当前互联网环境下的虚拟货币主要包括三种,一种是游戏币,即在游戏环节用来购买装备做任务的虚拟货币;一种是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务,比如腾讯公司出的Q币用来购买会员资格等;还有一种是用于互联网金融投资的虚拟货币,以比特币为代表。本文基于前两种虚拟货币展开,分别对其本身的性质分类以及交易过程中收入的确认时点和确认范围予以讨论。
对虚拟货币的争议主要集中在虚拟货币收入时点的确认?确认时会计分录中计入“收入”科目还是“负债”科目?以及后期计量的进行,是需要在入账时一并确认还是分期确认等方面;其次,通过虚拟货币购买的虚拟商品(以道具为例,下文同)界定为无形资产还是存货都值得商榷。
首先对于虚拟商品的定性问题,2012年安永会计师事务所出台的一项关于网络游戏的技术指引以及2013年德勤会计事务所发表的技术聚焦中都更倾向于将虚拟物品的出售看作提供服务而非商品销售;张维在《网络游戏企业的虚拟商品销售收入应如何确认》中指出,虚拟商品作为游戏玩家持有的一种凭证属于企业的一种负债。新修订的会计准则通过“控制权转移”来作为收入判定标准,商品销售、劳务提供和让渡资产使用权的确认不再明确区分,那么针对这个问题首要的就是资产和负债两者性质的划分。笔者认为,虚拟商品本身为企业研发、拥有或控制,作为预期为企业带来经济利益的资源符合资产的性质,将其作为负债予以确认是混淆了虚拟商品和虚拟商品销售收入两者之间的区别,从会计科目上首先将其界定为“资产”大类。接下来需要对虚拟商品作为“存货”还是“无形资产”予以确认。根据准则,存货是企业在日常活动中持有以备出售的产成品、商品或提供劳务过程中耗用的材料和物资等。由于虚拟商品在直播平台日常活动中持有以备出售且能多次使用并基本保持其原来的形态,比较符合存货中周转材料的定义,但是由于其不具有实物形态,并且其在前期的研发成本高,后期简单复制使用,采用“存货”的先进先出等成本核算方法不合适,所以笔者认为其应划分为“无形资产”进行核算。一方面,《国际会计准则第38号》中单独列举了包含计算机软件在内的特殊的无形资产的情形;国际财务报告准则解释公告第32号中也将网站成本界定为无形资产,类比之下该直播平台的虚拟商品可以参考无形资产的确认及计量方法;另一方面,直播平台中虚拟商品的使用依赖于直播平台或游戏环境,具有依附性并且很可能在未来带来经济利益的流入,符合我国企业会计准则中对无形资产的确认条件。
在对该虚拟商品进行计量时,由于其研发成本较高,其作为直播平台收入来源的一种途径,直播平台有很强的使用意图,且当前也有很多虚拟商品研发成功作为指导,所以开发成功的可能性比较大,可以在前期予以资本化,通过“开发成本”会计科目予以归集。虚拟商品的存在是随着直播平台,亦或是游戏的存续而存在,其预期的使用寿命不确定,如果只进行无形资产的减值而不考虑其摊销时,可能会存在开始收入很多,但没有费用类摊销予以配比,当后期使用频率下降、其本身的市场价值不大而进行大额减值的时候收入急剧减少、费用大幅增加造成两头倒挂的现象。所以笔者认为,可以于每年年末根据市场预测估计该虚拟商品的预期寿命,在剩余期限内进行分摊,同时与之对应的无期限、无次数限制的虚拟商品(该类型虚拟产品分类见下文)的销售收入也按此期限进行平摊确认,实现收入与费用的相对配比。
其次,新修订的会计准则中对于收入确认时点的确认标准从“风险报酬的转移”改为“控制权的转移”,那么对于当前直播平台虚拟货币的销售仍存在争议,部分学者认为,用户不管是通过分销商间接还是网络运营平台直接进行虚拟货币的购买,其取得的时候便拥有了对虚拟货币的控制权和使用权,并且因该虚拟货币的不可逆性,销售虚拟货币行为不再需要提供后续服务,因此可以予以收入确认;但是也有部分学者认为,虚拟货币只是互联网平台提供的作为购买道具的交易媒介,只具有使用价值,其本身并没有价值,不属于互联网直播平台提供的实质性商品或劳务,因此该购买行为收到的款项属于负债。显然由于“控制权”本身词义的局限性,缺乏具体的指引而引起了争议。
针对这个问题,笔者认为应该从“实质重于形式”的会计信息质量特征出发,将虚拟货币的销售与所销售的虚拟产品结合起来进行确认,将虚拟产品的使用期限分为“有时长限制、有次数限制、无次数无时长限制”三种类型分别在不同的时点予以确认。对于提供给买家受益期较长的虚拟商品,按照美国证券交易委员会(SEC)采取的方法,在消耗期内予以确认。同时结合虚拟商品的预期寿命,在预估的剩余期限内进行分摊;对于有时长和次数限制的虚拟商品销售收入,根据其提供的期限和次数按完工百分比法予以分摊确认。但在现实中仍普遍存在的一种情况就是,超过预期使用期限或长期未使用虚拟货币的收入确认问题。对于有使用期限超过预期未使用的在最后使用期限结束的当月予以确认;而对于没有期限的长期未使用的虚拟货币,可以进行数据的统计分析,在一定年限以后按比例计提确认收入,通过“营业外收入”予以核算,待后期该部分销售收入提供了对应的劳务时,再将其从“营业外收入”或“以前年度损益调整”科目调整到“主营业务收入”,能较好的避免企业随机性确认进行的盈余管理。(比如5年后仍未使用的可以从第5年开始按一定的比例予以计提,可以参考坏账准备的计量模式)
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