(一)理财产品游戏化营销开展理论依据
目前,学术界常用自我决定理论来解释人们积极参与游戏化营销活动的原因。Ryan和Deci (2000)首先提出了自决理论(SDT)。自我决定理论认为人们参与活动普遍存在三种主要动机:内部动机、外部动机和内部化动机(Ryan和Deci,2000)。其中,内部动机出自于内在兴趣与事情本身有关,而不是外在的可分离的结果(Ryan和Deci,2000)。外在动机是来自于个人之外的动机,通常包括诸如奖杯、金钱、社会认可或表扬等外部奖励。根据自我决定理论,人类天生会进行一种积极的自我调节,会将外部动机逐渐整合为内部动机(Ryan和Deci,2000)。将点数、积分、排行榜等游戏组件元素与挑战、合作等结合时,便可能产生内部化动机(Bittner和Schipper,2014)。根据自我决定理论,人类先天地普遍具有三种基本的心理需要——自主需要、关联需要和胜任需要,这三种心理需要的满足是个体健康成长和自我发展的基础(Deci和Ryan,1990)。游戏本身能激发玩家的自主感、胜任感和关联情绪的能力,使玩家主动地自愿参与其中(Kapp,2012),Werbach和Hunter(2012)甚至将游戏视为自我决定系统的完美诠释。游戏化营销通过游戏设计元素满足自我决定机制的三种需要,从而驱动内部动机的产生,鼓励用户主动参与营销活动。
1.满足客户的能力需求
能力需求也就是能积极处理环境事物与自身之间关系的能为,或者说是掌控某种情势的能为。积分、反馈、收获、排行榜、等级等游戏化元素,可以让顾客知晓自身能力提升,满足顾客的胜任需求。
2.满足客户的关系需求
关系需求即人与人之间的互动,是社会中的人不可缺少的社会联系。顾客可以通过参与店铺 “微淘互动”、“问大家”、团购、竞争等活动来和商家或者其他顾客建立关系满足了顾客关联需要。
3.满足客户的自主需求
自主需求是指能主动的接受某一项工作,而不是被动强迫的,并且这项工作是符合自身价值观的、有意义的,并在完成的过程中获得满足感、成就感和愉悦感。游戏的设计思维就是给予玩家极大的选择权,让他们自主选择迎接挑战、获取机会和资源等,满足用户的自主需要。
(二)理财产品游戏化营销的开展方式
根据艾瑞咨询网可知2011年到2014年,中国商业银行理财产品的存量从2011年的4.6万亿增长到2014年末的15.0万亿,年涨幅不低于34.7%。2014年中国商业银行理财产品续存数量达5.5万支。一方面,市场经济的不断发展、居民储蓄的不断增加以及国家相关政策的不断完善都为银行理财业务的开展提供了非常重要的条件;另一方面,利率市场化的进行使得银行之间的存贷款竞争变得更加激烈。因此,银行理财产品如何设计、如何营销成为金融机构之间进行竞争的核心要点。而采用游戏化营销的方式可以引起客户的注意、积极地参与互动、了解相关的理财产品并进行购买,愉快的参与到整个营销的过程中是游戏化营销与传统营销方式最大的不同之处。
理产产品进行游戏化营销的开展方式有等等。具体方法如下:
1.积分
积分是指在活动过程中因为你的某些活动和行为而使某方面分数的增加。传统营销中涉及的积分大多仅包括消费积分即消费者通过购买产品或服务而获得的积分,而游戏化营销除包括消费积分外还包括金融机构利用自身的移动APP、品牌社区等,鼓励客户通过每日签到、阅读相关理财产品的文章、撰写评论、邀请好友、理财产品知识问答等来获得积分。以积分为依据作为评价客户对理财知识的了解程度、对理财产品的购买意愿,帮助金融更准确的识别目标客户。与此同时,邀请好友的方式也有助于金融机构发掘更多的潜在客户。但是,随着越来越多的金融机构推出理财APP和品牌社区,比如招商银行、支付宝、悟空理财、网利宝工商银行、京东金融等,要想持久的留住用户可以通过与用户常用的软件如微信、QQ等合作,客户无需下载专门APP就可以参加活动获得积分,既帮助用户节省了手机空间又可以利用合作方平台来增加客户的粘性。
1.奖励
奖励包括物质奖励和精神奖励两种,本文特指物质奖励,比如金钱奖励、实物奖励等。金融机构可以通过赠送礼品来鼓励用户完善个人信息,以便更加准确的了解客户的相关信息;通过有奖问答的方式来对用户做理财产品方面的调查以获得用户对理财产品风险的承受情况;为了鼓励顾客参与并购买相应的理财产品,金融机构可以对首次购买理财产品的客户给予一定的金钱奖励,通过金钱奖励吸引顾客了解并参与到理财产品中来。
2.合作
合作就是顾客与顾客间需要通过合作来获得更多的利益。传统营销大多是一对一营销,而让顾客通过合作比如团购、点赞等方式来达成理财产品销售,对于企业来说可以获得免费的宣传效果达成更多的销售,对于顾客而言通过和其他客户的交流能满足自身的社交需求,通过与其他客户的合作来获得更多的优惠。以合作的方式进行营销只是针对部分人,并且不同的合作人数应当给予不同等级的优惠力度,人数越多优惠等级越高才能获得更多的优惠。
3.竞争
竞争是指顾客和顾客之间需要通过竞争才可以获得相应的产品或服务。传统营销大多是出于供过于求的状态,卖家愁卖买家不愁买,而游戏化营销就是要打破这种状态,将买房主场变成卖方主场,推出部分理财产品利用限时抢购、限量抢购等活动让顾客之间行成竞争的关系。比如金融机构可以通过限时抢购、限量抢购的方式以略低于市场价格的方式推出某种新型的理财产品,一方面为理财产品做一个预热,了解这款理财产品的受欢迎程度,另一方面让先买的这部分人为此做一些免费的宣传,以便得到大家的认可。但,不论是限时抢购还是限量抢购都好把握好这个度。
4.反馈
反馈是指客户完成步骤后,能够对用户反馈其结果和状态。传统的营销方式大多是卖家将产品或者服务卖出之后就意味着营销活动的终止,而游戏化营销中反馈不仅包括要对客户理财产品的收益动态进行及时的反馈还包括对客户的询问、客户积分、信用等级等进行及时的反馈。相对于早期,现在的通信方式越来越多也越来越容易,理财经理应充分利用微信、QQ、短信等通信手段向客户进行反馈,以便客户可以及时掌握相关信息。除此之外,还可以在APP、品牌社区、小程序等应用允许用户自主登录、自主查询。