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《上新了故宫》中电视原生广告的应用
 
更新日期:2019-09-24   来源:新闻爱好者   浏览次数:380   在线投稿
 
 

核心提示:《上新了故宫》是由故宫博物院和北京电视台出品、华传文化联合出品的一档大型文化季播节目,邀请明星周一围、邓伦等作为文创新品开发员,在带领观众探

 
《上新了故宫》是由故宫博物院和北京电视台出品、华传文化联合出品的一档大型文化季播节目,邀请明星周一围、邓伦等作为文创新品开发员,在带领观众探索故宫未开放区域的同时,从故宫历史文化中寻求创意灵感,和设计专业人士一起,每期打造一款故宫文创产品。
无论是从节目名称还是流程策划来看,文创产品都是这档综艺的中心元素和叙事线索。就像节目出品人兼总制片人刘兵所言,“使用是最好的传承,购买是最好的保护,分享是最好的传播”,如果说传播故宫传统文化和对故宫文创产品进行开发和推广是制作《上新了故宫》这档节目的两大目的,那么前者是精神宗旨,后者则是行动上的切实表现。所以,《上新了故宫》除了是一档文化综艺之外,也可以认为是以文创产品为营销对象的大型原生广告。
作为一档电视节目,《上新了故宫》首播电视端收视率全国第一,互联网热度值也是全网第一。在营销效果上,《上新了故宫》先后推出多个爆款,仅节目中出现的“畅心”系列睡衣,淘宝众筹金额就突破1000万元,超出最初设定的5万元众筹目标200倍,创下了综艺节目周边产品的销售奇迹。《上新了故宫》实现的节目效果和广告效果的双赢,是原生广告优越性的体现,其成功经验值得学习借鉴。
(一)内容信息化
对故宫文化的喜爱是人们收看《上新了故宫》节目的源动力,也是故宫文创产品相较于其他商业产品最大的优势。只有在节目内容中充分发掘故宫代表的历史文化,培养观众对节目的喜爱,再进一步推出和节目内容紧密相关的文创产品,才能实现原生广告的良性营销。此次,《上新了故宫》把内涵厚重、设计精美作为故宫文创产品的卖点,却并不平铺直叙,而是灵活表现在节目前期的游览和后期的设计过程中,润物无声,充分体现了原生广告内容的信息价值。
以节目第一期游览“倦勤斋“为例,故宫工作人员介绍乾隆皇帝一生六下江南、八登烟雨楼,花费两千六百多块和田玉把“倦勤斋”打造得美轮美奂,充满江南风情,寄托了他对江南深深的眷恋和向往,因此,该期节目推出的文创产品“美什件”便仿制金镶玉,用翠色和金色互相映衬,表现江南温润和宫廷气度的融合。接着,嘉宾又重点参观了双面绣、通景画、金丝楠木做成的竹篱等,而这些文物中蕴藏的元素如云纹、鸟雀、斑竹也一一出现在了之后对“美什件”的设计中。
实地参观结束后,节目重点拍摄了嘉宾和设计师的讨论过程、手绘草图甚至手工打磨配件的场景,让观众在了解商业设计的基本流程和复杂工序的同时,对故宫文创产品在设计部分投入的重视和成本有了直观印象,也自然更愿意为诚意之作买单。
(二)重视用户体验
对于一个标准的产品广告而言,产品展示是其中占比最大的环节。为了避免传统广告闯入性、劝服性过强以致对用户体验造成消极影响的弊端,《上新了故宫》力图使观众在观看产品展示的同时获得其他消费心理的满足,体现了原生广告以用户体验为中心的特征。
以节目第七期为例,在《上新了故宫》每期节目尾声为产品展示专门设置的“上新时间”板块中,明星嘉宾不仅对当期文传产品“十公主童顽故宫益智游戏棋”的外部包装、棋盘棋子的形象设计进行了介绍和赞叹,还亲自试玩,既充分发挥名人效应,完成了对产品的全方位展示,满足普通观众对广告可信度的要求和粉丝群体追求“同款”的心理,又通过试穿、试戴、试用等情节调动人们的虚拟所有权心理,即在实际拥有某个产品之前就对这个产品产生了拥有的感觉,大大增强了人们的购买欲望。之后,节目组通过特制动画把十公主在故宫玩投壶、扑到乾隆皇帝怀里玩闹这些游戏棋中的场景描绘得生动可爱,仿佛真有一个十公主生活在游戏棋里,等待着和人们相遇似的。利用动画把文创产品放置在古代故宫,成为古人生活场景的一部分,在给这些文创产品染上鲜明的故宫色彩的同时,也满足了近年来清宫戏走红在人们心中催生的对清宫生活的向往。
(三)多媒体联动
原生广告以高品质内容为核心,除了可以在付费媒体进行投放,更具有通过二次传播持续引发关注、丰富价值内涵的潜力。所以,《上新了故宫》在做好内容的同时还十分重视和用户保持互动,最终取得了突出的收视成绩和营销效果,甚至引来了报纸、网站、微信公众号等多类媒体的自发报道,传播范围进一步扩大。
《上新了故宫》节目在制作过程中就和“今日头条”APP合作,在“今日头条”的“国风”频道设置创意投稿专区,鼓励作为节目观众的设计人才也积极参与到故宫文创产品的设计中来,即使没能被选中成为最终上新的蓝本,也能在节目中得到亮相的机会。这种互动机制不仅可以巩固节目的活跃受众群,也进一步提升了节目在相关用户社交关系圈中的影响力。
伴随着节目的播出,《上新了故宫》官方微博通过原创表情包、汇总文物照片、重复节目笑点等方式积极和观众进行互动,并鼓励观众“晒”出收看节目后的笔记和文创产品“买家秀”。这些互动方式为观众提供了加工再创作的空间,使观众能够依托社交媒体参与对内容的解构与重塑并收获关注和认同,从而也提高了他们观看节目和购买文创产品的积极性。
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