1.质量与盈利不对等
伴随着《花千骨》影视剧的大热,同名网游诞生并迅速赢得高额市场效益,一时间发行热门影视剧的同款游戏成了资本方追逐利益的方式,尽管之后网游《花千骨》因游戏规则和机制上抄袭另一款网游《太极熊猫》而被起诉,但相比其节约制作时间、成本赶上热播期赚取的巨额盈利,侵权的赔偿金只是一笔小数目。由于影视剧播放周期短,这样追赶时差,通过抄袭抢热度的案例不在少数,同时为了将流量快速变现,生产方往往选择把影视IP开发成更便于宣传、研发时间短的手游。大量影视的同名游戏侵占市场,而用户在经历了早期猎奇心理之后,对追求短期效益的改编快消品逐渐失去了兴致。游戏市场出现了同质化严重、制作内容粗糙、供过于求等问题。
同样,游戏衍生成影视作品方面也面临着质量堪忧的情况,目前市场上游戏改编成的影视居多还是仙侠玄幻类,较单一的元素类型难以满足当下观众的多元化需求,而其他类型虽有尝试但获得的成效一般。游戏改编影视的最大优势在于
游戏的知名度和广大体验用户可以为影视产品制造卖点和话题度,但同时这批潜在观众也对改编作品有着严格的要求。一些传媒公司过于追求盈利而忽视了故事内核和逻辑,导致市场上改编的影视剧与原版游戏多有出入,剧情、特效、角色设定等方面都难以令游戏玩家产生代入感,“游改影”作品口碑不断下降。
2.媒介壁垒难打破
亨利.詹金斯首次提出“跨媒体叙事”这一概念,认为“一个故事的各个有机组成部分穿越于多个媒介传播渠道,系统构建出一种协作合一的娱乐体验。在理想情况下,每一种媒介对于故事的展开具有自己独特的贡献。”而当下我国影视与游戏的联合更多还是建立在改编的方式上给作品换个展示的平台,并没有达到对故事世界的丰富,并且由于文化形态特点的不同,影视与游戏在相互转换的过程中很难做到平衡两者的特点,这需要长期的探索和磨合。影视更看中情节走向和故事结构,通过人物设计和故事发展获得情感认同,游戏则有更多的互动性和可选择性,相比影视操作性更强,对故事本身要求度不高。国内早期的影游互动急于变现,并没有过多注重这一点从而影响了受众体验,当前IP红利的减弱让影游步伐放缓,影视与游戏公司都对如何打破壁垒更好的展示内容进行新的尝试。