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网络游戏作为社会记忆的建构路径
 
更新日期:2019-10-10   来源:中国青年研究   浏览次数:237   在线投稿
 
 

核心提示:关于建构社会记忆的方式,学者康纳顿延续的涂尔干的社会对个人产生重大影响的思维方式更具体地阐述了记忆作用于社会活动领域的两种方式:纪念仪式和身

 
关于建构社会记忆的方式,学者康纳顿延续的涂尔干的社会对个人产生重大影响的思维方式更具体地阐述了记忆作用于社会活动领域的两种方式:纪念仪式和身体习惯。纪念仪式较好理解,主要指的是一些纪念活动和场合,而身体习惯这一术语较难被理解而且较难被发现。身体习惯又可以分为体化(incorporating)实践与刻写(inscribing)实践,前者指的是人际传播以及人与群体之间的信息传播过程,它侧重的是人的亲身在场参与以及经历,而后者指的是用来储存和检索信息的手段比如印刷、索引、百科全书、照片、计算机、录音机等媒介并利用这些媒介进行传播的过程。
(一)纪念仪式
关于网络游戏的仪式,有学者从视觉和听觉等情景符号分析了电子竞技比赛中的仪式场景,从意义的角度来分析,游戏中英雄的诞生来代表着仪式神话,竞技精神代表的是仪式的信仰,而国家的荣誉是情感的升华。康纳顿认为,仪式语言也是一种记忆的手段,它在建构社会记忆的过程中具有很强的控制力以及渗透性。首先,仪式是一种操演语言(a performative language),操演话语(performatives)被编码成一成不变的姿势、手势和动作中。大多数网络游戏玩家在进行游戏的过程中带着耳机,眼睛直盯屏幕,双手不停地击打键盘等等因为游戏本身的设计而规训的肢体动作,同时就话语上来说,不同的游戏领域有着属于各自的行话,比如《狼人杀》中杀人叫做刀,好人叫做金水,如果发言不好的话那就叫滑水,还有《穿越火线》中的开黑等等,由此可见,不论是操演言语或是操演中的肢体语言,都强化了游戏玩家的记忆。
在2018年亚洲奥林匹克运动会的理事会上就公布了六款入选雅加达亚运会的电子竞技表演项目,这意味着游戏得到了官方认可,早在亚运会之前,游戏玩家就通过直播来观看比赛,随着电竞走入人们的日常生活当中,游戏玩家群体通过观看比赛来完成神圣典礼。2018年11月3日在英雄联盟全球总决赛中,中国战队IG夺得冠军,一时间IG夺冠话题在无论是大学宿舍还是微博讨论都引起了巨大的轰动,这成为2018年年度体育新闻之一,作为大事件成为玩家甚至是非玩家共同的记忆。
“媒介事件 (media event)”概念是丹尼尔·戴扬(Daniel Dayan) 和伊莱休·卡茨 (Elihu Katz)在20世纪80年代随着电视媒介的兴盛而提出来的一个概念,它指的是“对电视的节日性收看,即是关于那些令国人乃至世人屏息驻足的电视直播的历史事件”,后来随着媒介的发展,这一概念被延伸到电视媒介的其它领域,在戴扬和卡茨看来,媒介事件不仅与电视直播对事件的呈现有关,而且与大规模的、同一时刻的集体观看有关。受众在观看的过程当中不仅仅接受信息,而且进行一种集体的神圣的仪式化过程。仪式和宗教信仰有关,古代进行宗教仪式时的场所需要特定的时空,而对于电子竞技大型比赛中,国内外都有基本的专业体育馆,场馆内的气势恢宏的灯光和舞台设计渲染着刺激和紧张的氛围,同时在比赛的过程中,有专门的解说,巨大的屏幕投影,这些都给游戏本身带来了一种神圣化的符号。无论是职业赛手还是现场观众、非现场观众都可以通过网络参与到比赛当中,通过屏幕营造了身体“在场”的仪式感,一起感受现场的气氛,这就如同宗教仪式中的一种朝拜。
(二)身体习惯
身体实践分为体化(incorporating)实践和刻写(inscribing)实践,前者侧重游戏的传播,比如青铜和王者原本是游戏王者荣耀中的词汇,王者形容段位很高的人,青铜形容一般般的人,后来在传播扩散中语义和运用范围扩大,在生活中通常为:“以为是个青铜,没想到是个王者。”这种从网络游戏的语言衍生到生活中的例子比比皆是,比如“抗韩”、“恭喜WE”等等,电子竞技中的一些承载特定游戏意义的“符号”在传播和广泛应运中让玩家形成了记忆。”刻写(inscribing)实践侧重的是记录,体化实践侧重的是感受,是一种无法直观被人感知的方式,与体化实践相比,刻写实践通常看作时传递社会记忆的特许形式,因为无论什么被写下来,无论什么被更为常见地刻写下来,被刻写下来这个事实就证明了一种被记住的意愿,并似乎在一个教规的形成中达到了目的。关于通过刻写对网络游戏的用户的社会记忆产生的影响程度,目前利用话题形成内容积聚的社交类超级APP成为网游分发的新战场,以用户之间相互的口碑传播、话题讨论、舆论影响为主的游戏宣传平台,主要参与者是社交APP,例如微博、微信等。在新媒体时代,随之产生的变化是集体记忆原本是一种持久书写被新媒体的不断覆写所取代。
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