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诞生之初:单向的声音模拟
日期:2022-11-29 17:04  点击:125
 早在上个世纪80年代,英国就已经创造出了具有明显偶像特征的虚拟形象Max Headroom,在随后的二十余年中,美国、日本等国家的媒体先后在这一领域进行了尝试,分别以游戏人物、动漫角色为原型推出了虚拟偶像。例如英国EIDOS公司就成功地将旗下跨时代游戏大作《古墓丽影》的女主角劳拉·克劳馥打造为一位虚拟偶像,并以此为基础推出了杂志、小说、唱片等大量文娱作品,其形象迅速渗透到众多实体行业,其影响力一时间无出其右,在1997年以唯一的虚拟偶像身份入选美国《时代》杂志所评选的“电脑界最具影响力50人”。这一时期的虚拟偶像更多是依靠现有IP的虚拟化来为广告或宣传服务,并未作为一个独立个体而铺开全新领域。而真正引起世界性潮流的是2007年日本音乐软件公司CRYPTON以雅马哈的Vocaloid系列语音合成程序为基础开发出的虚拟偶像初音未来。经过多年技术迭代和经验积累,这位拥有甜美音色的虚拟少女迅速点亮了一个新的文娱领域,形成了庞大的文化产业和坚实的粉丝群体,以之作为基础衍生出大量优秀的作品至今看来仍属上乘。在早期互联网“共建、共享”的精神鼓励下,粉丝和技术爱好者可以轻松购得初音未来的音色数据,经过并不复杂的编译和调试后就能按照自己对偶像的认知进行所谓的“二次创作”,让这位“虚拟歌姬”演唱出各式风格的歌曲。
不同于传统偶像与粉丝之间割裂的阶层关系,早期虚拟偶像更多作为一种仪式化行为的载体。粉丝们聚集在这一形象的旗帜之下,通过自我管理、自我奉献的方式为这一虚拟符号赋予意义。依托后期的精心编制,虚拟偶像可以轻松跨越曲风、音色乃至语言的屏障,成为互联网时代自我呈现的一种全新途径。这一时期的虚拟偶像逐步解构了传统媒介对“在场”的要求,使得粉丝与偶像之间的联系空前密切。独特的技术背景和时代特征造就了早期虚拟偶像的参与式文化,这也作为其后续发展的核心因素流传至今。
早期的虚拟偶像整体侧重于对声音的雕琢,受限于计算机技能和图像处理技术的瓶颈,其动画效果相比于声音效果明显更为粗糙和僵硬,因此这一时期虚拟偶像的本质也可以理解为“一个生产歌声的引擎”,技术的发展使人类能够将自己的声音数字化并加以编译,完成了对声觉系统的模拟。但同时,早期的虚拟偶像智能性和真实性都相对欠缺,很难为受众带来情感上的归属感和认同感,虚拟与现实的边界依旧明显。
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